【轉載】「超級馬利歐兄弟」的文化改造與資訊革命

這篇文章是摘錄自時報出版,民國七十八年的一本譯書《任天堂的企業謀略》卷末附錄,是時報週刊一〇二期的一篇關於當時日本與台灣電視遊樂器產業發展狀況的深入報導。

這篇報導珍貴之處在於,它是目前可以找到少數記載了八〇年代台灣遊戲產業狀況的文字紀錄(雖然主題是任天堂),而且翻譯與校對方面也比後來尖端出的幾本電玩產業書好很多,我覺得非常有參考價值,因此將它轉載到網路上來。

如果版權方面有任何爭議,請立刻聯繫我。本文如要轉載,非常歡迎,但請附上原始出處,最重要的是請勿增刪。另外,文中的用語及名詞,為了保留報導原意,並不多作修改,只修正了幾個別字。

「超級馬利歐兄弟」的文化改造與資訊革命

東京.劉黎兒/台北.游惠貞 聯線報導

你面前的雲海,看不到敵機的蹤影。

你小心翼翼地,向右傾斜了十五度的機身。

這時,雷達幕上顯示出前後方各出現了三架敵機,迅速夾擊而來。

前方的一架,帶著呼嘯的機槍子彈,疾掠而過。

你把機身拉高,很快地用抬頭顯示器上的瞄準框,「鎖住」前方另外兩架。飛彈發射,敵機爆炸成團團火焰。

也就在這時,你發現雷達幕上早就在警告你「危險」——你已經被後方敵機的飛彈「鎖住」。

你急忙想傾斜機身躲開,但已經沒有時間。

轟然聲中,你已被擊落。

這不是真正的空戰。這也不是空軍的模擬飛行作戰。這甚至也不是那個空戰電影的某個場面。

你不過在你家客廳。

你在玩的是任天堂「電視遊樂器」。

一種給玩具世界帶來革命,也即將為資訊世界帶來爆炸性影響的產品。

一九八八年二月十二日,日本東京「大相機」商店門口,出現了一條兩公里長的人龍。一萬名顧客冒著寒風,排隊等著購買「勇者鬥惡龍」第三代的任天堂「電視遊樂器」卡匣。

東京都教育委員會特地在數天前發函各中、小學,呼籲校方別讓學生為買遊戲卡匣而請假或逃學。事實上,第一批一百萬捲卡匣,推出後數小時內立刻銷售一空。設計這個遊戲的艾尼克斯(ENIX)公司在一個月內又陸續推出兩百萬捲卡匣,還是供不應求。

據估計在一九八九年,任天堂「電視遊樂器」將超過一千兩百萬台,平均每四個家庭就擁有一台,普及率直追錄影機,每當新遊戲軟體上市,動輒造成搶購熱潮,「電視遊樂器」究竟有何魅力,為什麼能造成這樣的狂熱?

基本上,「電視遊樂器」可以說是一部具體而微的小電腦。因此,在日本,它並不叫什麼「視頻遊樂器」(VIDEO GAME,這是美國人的說法),而直接叫作「家庭電腦」(FAMILY COMPUTER——任天堂註冊商標)。它的結構很簡單,就是一個如VHS錄影帶大小的主機,再加上兩個卡式錄音帶大小的操縱器。

「電視遊樂器」的運作原理和電腦相同,就是將軟體的程式(也就是卡匣遊戲的內容),存入主機的暫存記憶(RAM)中,再透過微晶片來處理。不過,「電視遊樂器」只能處理遊戲軟體,其他電腦的程式設計,資料處理和記憶儲存等功能都沒有,「因此,我們並不認為它是電腦,只是用電腦原理來操控的玩具罷了。」台灣一家領導品牌的電腦製造商主管如此表示。

在一般人的印象中,「電視遊樂器」也的確比較接近玩具而不像電腦,它之所以吸引人,最主要的原因就是好玩。

任天堂「電視遊樂器」的遊戲內容非常豐富多變。最早的遊戲,以攻擊、閃躲、追逐為主,節奏快,玩起來不花腦筋,但講究反應靈敏,像「大賽車」、「捍衛戰士」等都屬於這類遊戲。

另一類遊戲,強調完整的劇情發展,是目前「電視遊樂器」卡匣的主流。這類遊戲多半是一個冒險故事,角色造型活潑,過程曲折多變。有名的「超級馬利歐兄弟」,就是這類遊戲的代表。「超級馬利歐兄弟」的內容是:香菇國的碧琪公主被毒龍庫巴劫走,馬利歐必須歷盡艱險,把公主救出。「電視遊樂器」業者吳德陽表示:「這個遊戲最迷人的地方,就是由淺入深,讓玩的人一步步進入其中,捨不得放手。」「超級馬利歐兄弟」共有八大關,三十二小關,近三十種敵人和陷阱。開始幾關很容易,等你進入情況,機關也越來越複雜,越玩也越有意思。

「超級馬利歐兄弟」一九八五年九月在日本推出,立刻賣出兩百萬個卡匣,任天堂「電視遊樂器」的熱潮便在那時正式掀起。如今這個遊戲已售出五百萬個,是最暢銷的一種遊戲,馬利歐兄弟的知名度幾乎可以跟米老鼠媲美。

目前在日本造成大轟動的「勇者鬥惡龍」第三代,則屬於最新類型,即所謂「角色扮演遊戲」。這個英雄救美的故事,情節更複雜,變數也特別多。遊戲中的勇士,有權挑選不同的武器和同伴一起冒險。不同的組合有不同的遭遇,玩者就是主角,故事的發展會在他的掌握中。這類遊戲不僅考驗反應速度,更需要花腦筋思考,玩者很容易溶入劇情中,化身為故事裡的人物,因此特別吸引人,是「電視遊樂器」遊戲的新趨勢。

從事資訊業的李永進表示,「電視遊樂器」不只是一種玩具,而是一種新的娛樂方式,『你可以用「電視遊樂器」玩傳統的棋賽和球類比賽,更可以用它來玩前所未有的各種新遊戲。』

日本「電視遊樂器」市場佔有率達九成以上的任天堂社長山內溥則認為,「電視遊樂器」的流行是必然的趨勢,因為「現在是電腦與映像管的時代」。

不過,真正說起來,啟發「電視遊樂器」流行趨勢的,仍舊應該是電動玩具。

早在十多年前,第一部電動玩具出現時,電腦與映像管結合的時代,就算是來臨了。早期的「守球門」、「打磚塊」、「小蜜蜂」、「小精靈」簡單的電動玩具,由於新鮮、有趣,推出後大受歡迎。十幾年來,電動玩具的硬體和軟體都不斷的改頭換面,至今仍歷久不衰。

另一方面,一九七〇年代後期開始風行全球的個人電腦,之所以大受使用者歡迎,其中透露的一個訊息,也是遊戲與電腦結合的成果。例如最初APPLE的興起,「創世紀」(ULTIMA)遊戲就是推波助瀾的力量之一。

就在電動玩具與個人電腦熱潮的背景下,一九七〇年代末,美國首先推出了「電視遊樂器」(VIDEO GAME)。當時美國亞他利公司(ATARI)率先推出四位元的「電視遊樂器」,結果大受歡迎,曾創下一千多萬台的銷售紀錄。國內的「創造者——電視遊樂器」便屬於亞他利系統的產品。

然而,亞他利的盛況維持不到三年,市場便大幅萎縮。這是因為四位元的「電視遊樂器」遊戲內容,畢竟沒法和電動玩具十六位元的遊戲相比較。顧客對色彩單純、構圖呆板、動作機械化的畫面,逐漸失去興趣,雷同的遊戲內容也不再有新鮮感。亞他利公司最後只得將幾卡車乏人問津的遊戲卡匣,掩埋了事。

亞他利的失敗,讓日本任天堂引以為鑑。

任天堂原來是一家製造撲克牌的公司,後來轉而開發電子玩具。一九八〇年,任天堂「廢物利用」,將日本生產過剩的液晶手錶與電子遊戲結合,推出「電子遊戲手錶」,轟動一時,總共賣出了兩、三千萬個。

八〇 年代初,個人電腦逐漸普及。當時日本商業界曾分析個人電腦使用的情形,發現使用者大都只玩遊戲,少用其他功能。任天堂掌握住這個結論,相信專供遊戲用的電腦一定有市場。亞他利的前車之鑑,和電動玩具歷久不衰的流行,讓任天堂體認到,要抓住顧客,遊戲內容必須要永遠新鮮、好玩。

於是任天堂全力開發積體電路。一九八三年七月,八位元的「家庭電腦」(FAMICOM)問世了。這個新創的字是FAMILY和COMPUTER兩個英文字的複合詞。任天堂為了避免重蹈亞他利覆轍,用八位元來設計遊戲內容,因此可以在遊戲的變化,畫面的生動活潑上作很大的突破。所以,這種日本版的任天堂「電視遊樂器」,與一般十六位元的電動玩具相去不遠,比過去的亞他利,和一般個人電腦上的遊戲,則精采得多。

這部新產品的訂價只有一萬八千四百日圓,創電腦產品的超低價位,加上軟體內容好玩有趣,一推出立刻受到熱烈歡迎。第一年售出四十四萬台,第二年躍至一百六十萬台,第三年年底已累積到六百萬台。如今,全日本預計將超過了一千兩百萬台。雖然其他公司也生產不同系統的「電視遊樂器」,但任天堂的市場佔有率已高達九成以上,「任天堂」這三個字幾乎已成為「電視遊樂器」的代名詞。

精采的聲光效果和便宜的售價只是任天堂「電視遊樂器」成功的部分原因,更重要的關鍵在於使用簡單和內容有趣、生動。

山內溥認為:「操作不易的電腦產品很難被接受」。因此他們的「電視遊樂器」沒有鍵盤,操縱器上只是幾個簡單的按鈕(美國亞他利系統「電視遊樂器」的操縱器,則是以操縱搖桿為主)。如此一來,許多被電腦嚇跑的顧客對這部以電腦為名的小玩意便能坦然接受了。

任天堂「電視遊樂器」強調的生動有趣,可以拿最近風靡一時的「魂斗羅」為說明。由小波(KONAMI)軟體公司設計的這個遊戲,當最後藍波造型的主角摧毀魔鬼島,搭直昇機離開爆炸中的島嶼時,工作陣容列出了十五個人的名單:五個程式設計師,五個影像設計師,二個音效處理師,二個顧問,再加一位「導演」(DIRECTOR)。其專業分工如此之細,生動有趣自然不在話下。

此外,任天堂也將許多賣座的電影改編成遊戲,他們向電影公司購買版權,將銀幕上的標準字、角色造型、故事情節和音樂等全都搬進遊戲中,「捍衛戰士」、「魔鬼剋星」、「法櫃奇兵」、「星際大戰」等都循這個模式改編成遊戲,市場反應相當好。所以,也許不久以後,電影上演時,除了同時推出唱片和錄音帶之外,還會現場推出「電視遊樂器」遊戲軟體,觀眾看完電影,可以買回去立即「角色扮演」一番。

如同其他電子產品,任天堂的「電視遊樂器」在日本風行不久,也登陸台灣。到去年,更達到了最高的熱潮。據估計,國內目前擁有一百多萬台「電視遊樂器」,並以每年二十萬台的速度增加中。這些「電視遊樂器」幾乎都屬任天堂系統,不過其中近八成是「國貨」,原裝任天堂只佔兩、三成。許多「國貨」與「日製」產品的糾葛,也在這個市場重演。

據一位製造「電視遊樂器」主機的業者表示,「台製的主機價格,只有原裝貨的一半,品質則可以達到進口貨的水準,所以競爭力很大。」不過有些工廠只抱著撈一票的心理,不講究品管,使得市場上的貨品良莠參差,這也是無可奈何的事。

任天堂在台代理商曾吉男則表示:「許多國內自製的主機外型完全仿冒任天堂,蓄意混淆消費者視聽,有些顧客還拿故障的仿冒品來找我們興師問罪呢。」

關於這點,也生產「電視遊樂器」的普澤公司的陳文貴表示,他們也曾開發全新造型的主機,但是反應並不好,「消費者只認定任天堂的主機,其他的機型哪怕品質更好他都不肯接受,我們只好根據消費者的要求來生產。」

軟體市場也和硬體市場一樣,國內自行仿拷的遊戲卡匣到處充斥,原裝卡匣卻很少。

一位經銷「電視遊樂器」的黃姓業者表示,日本那種搶購遊戲卡匣的盛況絕不會出現在台灣。因為台灣的商人神通廣大,「早上日本才推出的卡匣,晚上就可以在國內買到『台灣版』,要多少有多少,根本不必擔心買不到。」這個說法或許誇張,但國內「電視遊樂器」軟體製造商競爭激烈是不爭的事實。

「電視遊樂器」經銷商吳德陽表示:過去遊戲卡匣的K數小,如「超級馬利歐兄弟」只有四十K,拷製成本低,利潤還算不錯。現在新的遊戲卡匣動輒一百二十八K,甚至高達兩百五十六K,製作成本非常高,許多當初一窩蜂投資生產的工廠便紛紛打退堂鼓,「很多人以為『電視遊樂器』好賺,其實不論生產硬體或軟體,都需要不小的資本,而且競爭非常激烈,殺價殺得很厲害,血本無歸的大有人在,是個典型的『武市』。」他這麼說。

由於拷製日本卡匣的成本越來越高,加上軟體市場潛力無窮,國內許多廠商有意開發自己的遊戲軟體。資訊業者李永進表示,日本新推出的「角色扮演」類卡匣是很好的益智類遊戲,可惜日文字太多,在台灣不被接受,不過倒是一個很好的開發方向。

早在一九八一年就生產亞他利遊樂器軟體的普澤公司再三強調:開發一個遊戲就像拍一部電影,需要角色設計、導演和程式設計三個部門通力合作。

以普澤公司自己的經驗,每一個遊戲大約要三到六個月的開發時間,製作成本在五十萬台幣左右。目前國內的技術和設計水準都不成問題,事實上該公司已經有產品出來了,不過礙於國內市場秩序混亂,他們暫不打算推出,準備先由外銷做起。至於遊戲內容,暫時並不考慮民族性題材,因為銷售目標是歐美,強調民族性遊戲,恐怕會限制市場。

在日本,許多軟體公司設計出一種遊戲,便可以應用在電動玩具和任天堂「電視遊樂器」兩種不同的硬體上。首先推出「商業版」軟體,供電動玩具使用,接著再將推出適用於「電視遊樂器」的「家庭版」或「移植版」軟體。國內頗暢銷的「雙截龍」就是一個例子。

可惜電動玩具在六年前就被政府查禁,這種一魚兩吃的方法在國內無法實行,普澤公司陳文貴表示:「很多優秀的軟體設計人才都因為電動玩具被禁而轉行了,相當可惜。新的人才又因為心存疑慮,參與意願不高。」

陳文貴認為:電動玩具種類繁多,良莠不齊在所難免,「政府可以像電影一樣以分級制度來管理,把賭博性的遊戲禁掉,其他遊戲大可公開,一律禁止實在沒道理,事實上也沒有效果。」

七十二年時,政府以管理不易為由,全面禁止電動玩具陳列營業。三年前任天堂「電視遊樂器」剛出現,也因為與電動玩具「神似」而列入禁止之列,直到去年六月,政府才開放主機進口,但不准陳列營業。一位「電視遊樂器」專賣店老闆說:「我們還是在店裡陳列,不過不營業,只讓客人『試打』,當然,試打是要付錢的啦!」同時,他也順便講了另一個故事:以前,他沒有跟管區警察「意思」一下的時候,警察來了會取締,但「意思」過之後,警察來了就會很欣慰地向他恭喜:「這麼多人在『試打』啊,又賣出了不少機器吧?」

像這類陳列「電視遊樂器」讓客戶「試打」的專賣店比比皆是。一位業者表示,「遊戲卡匣的價錢不低,很多零用錢有限的學生就到店裡,花十五塊玩十分鐘,這比買卡匣回去玩經濟得多。」除了專賣店以外,許多傳統玩具店也紛紛擺出專櫃出售「電視遊樂器」。這些商店不只賣主機和卡匣,也出售任天堂「電視遊樂器」刊物和所謂的「攻略秘笈」。

日本目前有七、八本「電視遊樂器」雜誌,內容以新遊戲介紹和熱門遊戲排行榜為主,針對特定遊戲的「攻略秘笈」也非常暢銷。這些秘笈本台灣翻印了不少,銷路不惡,另外,國內也有一本「電視遊樂器」雜誌,據稱每期可以賣出一萬多本,另一家公司看好這類雜誌的市場,目前正積極準備創刊發行。

很多學者表示:政府及許多社會大眾對任天堂「電視遊樂器」心存疑慮,是因為他們只看到負面的影響。事實上,不論在台灣或日本,任天堂「電視遊樂器」流行的盛況都被視為值得探討的社會現象,許多人認為在地狹人稠、休閒空間有限的環境裡,「電視遊樂器」不失為一種好的娛樂方式。但也有人擔心玩「電視遊樂器」會耽誤學業和工作,還會傷害視力,青少年缺乏自制力,尤其容易耽溺其中,負面影響必然更明顯。

國內一位生產遊戲卡匣的業者認為:「任何娛樂都會讓人沉迷,以前沒有『電視遊樂器』,小孩子沉迷於電視卡通,沒有電視時沉迷於連環漫畫。光批評『電視遊樂器』不太公平吧。」另一位業者表示:「『電視遊樂器』是現代科技的產物,就像汽車一樣,也許會帶來污染,甚至造成車禍,但我們不可能回到馬車的時代。」

「家長的約束是很重要的,」一位家庭主婦說,她買「電視遊樂器」給孩子玩,是因為管束方便,「讓孩子在家裡,總比到遊樂場讓人安心。而且你可以和孩子約法三章,每天固定玩多久,考試前不可以玩,考得好就買新遊戲作為獎勵等等。」

有一位母親的經驗很特別,她的孩子有輕微的智力障礙,反應比較慢,玩上「電視遊樂器」之後,孩子的反應有顯著的進步,甚至說話都不再那麼口齒不清了。

一位國中生表示,每次挨罵、受氣後,他就拿「捍衛戰士」發洩怒氣,「我把敵機一架一架打下來,氣就消了。」

一位上班族認為,在公司絞了一天的腦汁,下班以後玩玩不花腦筋、憑反射神經操縱的「電視遊樂器」,是鬆弛精神最好的方式。

另一位和小朋友夥在一起的中年人則認為:它最不得了的地方,就是在刺激人類對未知的渴望。「你一關一關的打下去,一方面是你的不服輸心理在作祟,一方面也是你在渴望瞭解下一關你會面臨什麼遭遇與挑戰。」他這麼說,「真實人生裡,你應付挑戰不當,會付出很慘重的代價,但是在這上面不會。」

「電視遊樂器」另一個讓人詬病的問題是:遊戲中的暴力傾向,國內很熱門的「魂斗羅」、「雙截龍」等,都有慘烈的戰鬥畫面。其他遊戲也有許多攻擊、破壞的情節,許多人因而擔心玩「電視遊樂器」長大的孩子會有暴力傾向。這個問題在日本引起廣泛的討論,然而就像電視暴力會不會污染兒童心靈的問題一樣,誰也拿不出具體的肯定證據。

國內一家「電視遊樂器」雜誌的主編陳希芳表示,他們介紹遊戲內容時,特別留意到這個問題,「我們用字遣詞特別小心,多用『打敗』、『擊退』等字,儘可能避免『殺死』、『消滅』等等暴力傾向的詞句。」

從這本雜誌開闢的讀者園地專欄,可以看出這個市場的一些特色。讀者來信的反應十分熱烈,很多讀者都在這個篇幅中交換心得,以遊樂器會友。

就讀國二的魏任羣說,他就這樣認識了不少同好,他經常和同學一起討論過關的秘訣,也比賽誰的得分高,誰的按鈕速度快,他得意的宣稱:「我一秒鐘可以按十四下!」據說日本的最高紀錄是十八下。

另一位國中生陳思遠表示,他並不特別喜歡打「電視遊樂器」,不過大家都玩,他不玩就落伍了,「有時候打出高分,比數學考九十分更讓同學佩服呢!」

至於對成人擔心的暴力傾向問題,一位張姓國一學生表示:「只是一、兩個遊戲那樣,何況那也只是遊戲。並且,現在沒有玩這種遊戲的大人,就一定沒有暴力傾向嗎?」

所以,儘管關切的人在關切,身為市場主力的青少年,關心點則不在此。事實上,「電視遊樂器」對他們來說,已經不只是一種娛樂,而更是彼此追尋認同感的工具。

總之,「電視遊樂器」最值得給予肯定的,還在於它開發了許多青少年及兒童腦力活動的範圍。陳希芳在他閱讀「讀者來信」中,感觸特別深刻。「有的小朋友,在新卡匣上市一天,不但就能全部過關,並且找尋出許多在『秘笈』上都沒有列出的絕招。」他說:「有時候真是匪夷所思。」

譬如說,「魂斗羅」遊戲的主角,正常狀況下只有三個生命,但小朋友就可以自己摸索出:在操縱器上連續按「上上下下左右左右BA」的鈕,就可以獲得三十個生命。這還只是十分簡單的例子。

不過,在「電視遊樂器」上,也可以觀察出我國兒童與其他國家兒童思考方式不同。與「電視遊樂器」行業關係一直十分密切的黃鎮隆就指出:和日本兒童比起來,我們小朋友仍舊比較偏向於不喜歡思索,有一個遊戲的結尾要面對一個怪物。這個怪物怎麼打都打不死。日本出版的「秘笈」上有個提示是:「這個怪物很怕冷」,而不明講要如何殺死它。結果,原來是不能攻擊怪物本身,而要把怪物身後的牆壁打穿,讓冷氣進來把怪物凍死。

「台灣的小朋友就不滿意這樣的提示。他們會打電話來要我們註明『把牆壁打破』這樣的字眼。」在台灣專門出版「攻略本」的鄭竹城,也表達同樣的感觸。

而日本「電視遊樂器」的風行,最大的隱憂,還是應該在於它和日本漫畫、日本卡通錄影帶三者一起聯手形成的文化侵略。以「七龍珠」而言,這個根據「西遊記」而改頭換面的故事,有完整的漫畫、遊戲卡匣、錄影帶系列。「長久下去,我們的小孩子會以為孫悟空和豬八戒就是陪小姑娘去找七龍珠,而不知道是陪唐僧去西天取經。」一位錄影帶出租店老闆這麼感嘆。

事實上,由於這三者的聯手效果,最明顯的效果是:進出「電視遊樂器」零售店的小朋友,尤其是七、八歲年紀的,不時會夾雜一、兩句日語。雖然這些日語只限於「等一下」、「謝謝」等字眼,還有一些人物的日本名字,但已經極為可觀。

今天,許多遊戲不但可以觀賞到日本風土民情,還必須懂日文。以「大相撲」為例,其中一關就必須臨帖摹仿二十來個日本字母。更多的遊戲內容,都牽涉到日文指令。「聖戰士星矢」就是最好的代表。目前玩這些遊戲的青少年、兒童,雖然大多只是把這些日文字母當圖案看待,但其後續影響,應該是非同小可的。

任天堂為了證明「電視遊樂器」確有益智的功能,一方面也為了「平衡輿論」,因此每隔一段時間就推出一個教學性卡匣。這類卡匣在日本銷售有限,在台灣也反應冷淡。

一位零售商說:「只有家長會買此類卡匣,從來沒有學生主動來買。」

然而,不論是「電視遊樂器」對青少年身心影響的爭論,還是日本文化如何入侵我們兒童心靈的預警,都不會放在任天堂社長山內溥的心上。

因為,以他為首的日本這個產業,已經為「電視遊樂器」的未來新生命,而忙不顧暇了。

他們在忙碌什麼?

五年來,任天堂越戰越勇,推翻了「玩具業好不過三年」的說法。另一方面,「電視遊樂器」的軟體市場,又比硬體市場更有潛力,因為硬體有飽和的時候,而軟體的需求卻是沒有極限的。為了擴充軟體市場,任天堂在卡匣之外,又開發了遊戲磁碟。磁碟片的優點很多,它的容量是一般卡匣的三倍,價格卻只有卡匣的五分之一。其次,磁碟片有記憶功能,可以紀錄成績,一次沒有玩到盡頭,下回可以從中間玩起,無須從頭開始。此外,磁碟片就像錄音帶一樣,內容可以改寫、重錄,玩者玩膩了一種遊戲,可以把舊磁碟片插到任天堂公司設置在各處,形似自動販賣機的「程式內容改變機」內,投入五百日圓,把磁碟改寫成別的遊戲。

這些優點都使磁碟片具有很大的發展潛力,不過由於磁碟片改寫方便,自行拷貝的狀況便防不勝防。任天堂目前正與日本一家名叫「海客」(HACKER)的公司打官司,因為該公司開發出一種拷貝機,可讓玩者自行拷貝任天堂的磁碟片,無須到任天堂的「程式內容改變機」去餵銅板。

這個事件在日本相當受矚目,任天堂認為「海客」無權生產這種侵害它的遊戲版權的周邊設備,「海客」卻辯稱任天堂的市場佔有率已高到幾近獨占的地步,此時還限制消費者拷貝磁碟片,有壟斷市場的嫌疑。這場官司勝負未定,不過由此可以看出,任天堂「電視遊樂器」在日本的地位已不是一般的玩具,而幾乎可以和錄音機、錄影機等家電用品相提並論了。

眼看任天堂遠景一片光明,許多電腦公司,如NEC、SEGA等,也先後推出更精良的「電視遊樂器」,企圖打破任天堂的獨占局面。以NEC為例,這家日本個人電腦市場佔有率最高的公司,不久前開發的專為玩遊戲而設計的「PC ENGINE」。這部「電視遊樂器」也具有任天堂的優點:體積小,操作簡單,價格低廉。

此外,他們一開始就考慮到軟體盜錄的問題,因此選用軟體時摒棄了卡匣和磁碟片,而採用電腦晶片,這種軟體體積只有一張名片大小,容量卻和磁碟片一樣大,最重要的是沒有盜錄之虞。

國內一位「電視遊樂器」經銷商表示:「比起PC ENGINE,任天堂實在粗糙得很。」PC ENGINE號稱有六個聲部、五百一十二種顏色,比起四聲部的任天堂,聲光效果都後來居上。雖然它的遊戲只有二十多種相差懸殊,但發展潛力可觀。

不過任天堂也不甘示弱,新的十六位元第二代任天堂主機,將在今年推出。據稱聲光效果與營業用電動玩具一樣精彩。任天堂也打算以舊換新的方式來保持市場佔有率。事實上從軟體設計方面來看,任天堂還是佔了很大優勢,一千多萬台主機等著軟體來「餵」。無怪乎軟體設計公司趨之若鶩,目前在日本為任天堂設計軟體的公司有三、四十家,每個月約有二十幾種的新遊戲上市,到現在已累積了三百多種,每種都可售出二、三十萬個。

另外,他們的忙碌,必須由「電視遊樂器」在日本為什麼稱作「FAMICOM」(家庭電腦)談起。

日本人把「電視遊樂器」稱之為「家庭電腦」,絕不只是因為它的運作機能與個人電腦相似。最重要的是:他們可以藉著「電視遊樂器」的普及,開發出週邊設備和新的資訊網路。

譬如說,任天堂已經開發了搭配「電視遊樂器」的電腦鍵盤和系統語言卡匣,這兩種週邊設備配合主機,不但可以供玩的人做數學、練習英文打字,更可以做簡單的繪圖、譜曲和遊戲設計。

另外,任天堂的「電視遊樂器」在日本也已經形成了一個資訊網。日本企業界一直想利用電腦連線的方式,建立一個資訊網,但是由於個人電腦系統龐雜,普及率也還不夠,因此始終無法做到。

一九八六年,任天堂開發出通訊用卡匣和小型的電傳視訊器。這些週邊設備配合電話連線,就可以使一部「電視遊樂器」成為一個資訊接收站。結果,由於任天堂的「電視遊樂器」,普及率高達四戶一台,等於在日本散佈了一千多萬個系統一致的資訊接收點。這個「小玩具」於是成為傳遞資訊的利器。

目前,日本的「野村證劵」、NTT和NEC等大企業都開始利用任天堂,把消費性資訊、股票行情等送到消費者家中。「電視遊樂器」竟搖身一變,成了新媒體。

任天堂「電視遊樂器」發展到這個地步,當然當「家庭電腦」而無愧。

然而,新媒體雖然已經成形,新媒體上可以運作的軟體內容,則仍然有待開發。山內溥在去年一次公開演講中就表示過:目前,很多資訊,消費者還是可以很方便地從電視、廣播、報紙等媒體中取得。這些資訊,自然不必另外花錢求助於這個新媒體。

所以,這個新媒體可以當作「利基」的資訊到底是什麼呢?山內溥的答案是:這是一個尚沒有答案的問題,也是「FAMICOM」今後必須嘗試的方向。

顯然,這些發展,在台灣還沒有被重視。「FAMICOM,在這裡只是一個對塑膠及模型玩具造成重大威脅的電子玩具而已。」

對於日本人企圖在「電視遊樂器」上開拓週邊設備和附加功能,許多電腦業者都認為將不過是聊備一格罷了。

一家電腦廠商不願透露姓名的副總經理就表示:「如果個人電腦是高速公路,『電視遊樂器』就只是一條小巷弄。你不能指望它承載高速公路的交通流量。」

另外一位也是不想讓自己名字與「電視遊樂器」相連的資訊業者表示:「它只能容許最簡單的軟體設計,一旦你想用它多變點花樣,就會發現無法滿足需求,就會棄它而顧個人電腦。」

這種「FAMICOM」永遠不足以正名為「電腦」的見解,當然和山內溥是大相逕庭的。而最後,到底會是哪種見解得到肯定呢?

翻山越嶺,強渡一道又一道險關的超級馬利歐兄弟,在救出公主之後,又要帶領我們去探索另一個嶄新的未知了。

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下部隊奇譚:個別的九人

第一天,你被大隊人事士通知以C中隊所屬人員的身分,支援A中隊三個月。你有點茫然,因為C中隊除了重上加重的學長學弟制和勤務以外,支援人員一旦回部隊歸建,意味著必須重算梯數,而和小你五六梯的學弟一起菜。

當天稍晚,人事士又拿著重新列印過的同一份文件,上面記載著你將要改為分發至B中隊;然而,那天晚上就寢前,你又被拿著再次重新列印過,又經過塗改的那份文件的士官告知:你已被正式分發至A中隊。睡隔壁床的近梯學長與同梯朋友都向你道賀,因為A中隊一般認為勤務單純,是人見人愛的派任。

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